DASAR
TEORI
1.
DASAR
TEORI TENTANG ALGORITMA dan PEMOGRAMAN
Ditinjau
dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Para ahli
bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan.
Akhirnya para ahli matematika menemukan asal kata itu, yang berasal dari nama
penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa
Al-Khuwarizmi dibaca orang barat “Algorism”. Al-Khuwarizmi menulis buku yang
berjudul “Kitab Al Jabar Wal-Muqabala” yang artinya “Buku Pemugraman dan
Pengurangan”. Perubaha kata dari “algorism” manjadi “algorithm” muncul karena
kata “ algorism” sering dikelirukan dengan “arithmetic”, sehingga akhiran –sm
berubah menjadi –thm. Dalam bahasa Indonesia, kata “algorithm” diserap menjadi
“algoritma”. “Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian
masalah yang disusun secara sistematis dan logis”. Langkah-langkah dalam
algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah satu benar.
Dalam beberapa konteks, algoritma adalh spesifikasi urutan langkah untuk
melakukan pekerjaan tertentu. Ciri-ciri algoritma:
a.
Ada input
b.
Ada proses
c.
Ada output
d.
Memiliki instruksi-instrusi yang jelas dan tidak
ambigu
e.
Harus mempunyai “stopping role”
Progam
adalah kumpulan pernyatan computer, sedangkan metode dan tahapan sistematis
dalam progam adalah algoritma. Progam ditulis dengan menggunakan bahasa
pemrogaman. Jadi bisa disebut bahwa progam adalah suatu implementasi dari
bahasa pemrogaman.
2. KARATERISTIK ALGORITMA
Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika.
Namun, jangan beraanggapan algoritma selalu identik dengan ilmu computer saja.
Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak berhubungan dengan algoritma, contohnya
resep. Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-langkah membuat masakan.
Bila langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang
diinginkan. Secara umum, pihak yang mengerjakan proses disebut pemroses.
Pemroses dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat-alat elektronik
lainnya. Pemroses melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau mengeksekusi
algoritma yang menjabarka proses tersebut. Melaksakan algoritma berarti
mengerjakan langkah-langkah di dalam algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan
proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Karena itu suatu
algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dpat dimengerti oleh pemroses.
Jadi suatu pemroses harus:
a.
Mengerti setiap langkah dalam algoritma.
b.
Mengerjakan operasi yang bersesuai dengan
langkah tersebut.
Komputer
slah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh computer, algoritma harus
ditulis dalam bahasa pemrogman sehingga dinamakan progam.
3.
FLOWCHART
Flowchart
adalah penyajian yang sistematis tentang proses logika dari kegiatan penanganan
informasi atau penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan
prosedur dari suatu progam. Flowchart menolong analisis dan programmer untuk
memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam
menganalisis alternative-alternatif lain dalam pengoprasian. System flowchart
adalah urutan proses dalam system dengan menunjukkan alat media input, output
serta jenis media penyimpana dalam proses pengolahan data. Progam flowchart
adalah suatu bagan dengan symbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan
proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) daengan
proses lainnya dalam suatu progam.
Ø
PEDOMAN PEDOMAN dalam MEMBUAT FLOWCHART
a. Flowchart
digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.
b. Aktivitas
yang digambarkan harus didefinisikan
secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pebacanya.
c. Kapan
aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
d. Setiap
langkah dari aktivitas yang sedang diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata
kerja, misalkan melakukan penggandaan diri.
e. Setiap
langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.
f.
Lingkup dan range dari aktivitas yang sedang
digambarkan harus ditelusuri dangan hati-hati. Percabangan-percabangan yang
memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu diganbarkan pada
flowchart yang sama. Symbol konektor harus digunakan dan percabangannya
diletakakan pada halaman yang terpisah atau holangkan seluruh bila
percabangannya diletkakn pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya
bila percabangannya tidak berkaitan dengan system.
g. Gunakan
symbol-simbol flowchart yang standart.
4.
PSEUDOCODE
Pseudecode adalah kode atau tanda yang menyerupai (pseudo)
atau merupakan pejelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudocode sering
digunakan oleh seseorang untuk menuliskan algoritma dari suatu permasalahan.
Pseudocode menggunakan bahasa yang hampirmenyerupai bahasa pemrogaman. Selain
itu biasanya pseudocode menggunakan bahasa yang mudah dipahami secara universal
dan juga lebih ringkas dari pada algoritma. Sebenarnya tidak ada aturan yang
mengikat tentang penulisan algoritma dan pseudocode, karena guna kedua hal ini
adalah untuk memudahkan seseorang untuk menggambarkan urutan suatu kejadian.
Biasanya untuk para progammer, guna kedua hal ini adalah sebagai dasar alur
pembuatan progam. Dimana dapat mempreentasikan alur cerita dari client tentang
kebutuhan dasar dari sebuah progam, sehingga lebih mudah untuk dipahami. Jadi
pseudocode bisa dikatakan juga sebagai algoritma yang sudah sedikit digabungkan
dengan bahasa pemrogaman yang akan digunakan.
5.
BAHASA
PEMROGAMAN
A.
Bahasa Pemrogaman HTML
Hypertext
markup language adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah
halaman web dan menampilkan bebbgai informasi dalam sebuah browser internet.
B.
Bahasa Pemrogaman PHP
PHP
adalah bahasa pemrogaman script yang paling banyak dipaki saat ini. PHP pertama
kali dibuat oleh rasmus Lerdorf 1995 yang saat itu bernama FI (From
Interpreted).
C.
Bahasa pemrogaman ASP
ASP
(Ative Server Pages) merupakan salah satu bahasa pemrogaman web untuk
menciptakan halaman web yang dinamis. ASP produk teknologi yang disediakan
Microsoft. ASP bekerja pada web server dan merupakan server side scripting.
D.
Bahasa Pemrogaman XML
Extensible
Markub Language adalah bahasa markub serbaguna yang direkomendasi W3C untuk
mendeskripsikan berbagai macam data
E.
Bahasa Pemrogaman WML
WML
(Wireless Markup Language), yaitu bahsa pemrogaman yang digunakan dalam
aplikasi berbasis XML. WML adalah bahasa pemrogaman yang diguakan dalam
aplikasi wireless dan merupakan analogi dari HTML yang berjalan pada protocol
nirkabel.
F.
Bahasa Pemrogaman PERL
PERL
adalah bahasa pemrogaman untuk mesin dengan sistem operasi Unix (SunOS, Linux,
BSD, HP-UX), juga tersedia untuk sistem operasi DOS, Windows, PowerPC, BeOS,
VWS, EBCDIC, dan PocketPC. Perl mirip bahasa pemrogaman C.
G.
Bahasa Pemrogaman CFM
CFM
dibuat menggunakan tag ColdFusion dengan software Adobe ColdFusion / BlueDradon
/ ColdFusion Studio. Syntax coldfusion berbasis HTML.
H.
Bahasa pemrogaman Javascript
Adalah
bahasa script yang handal berjalan pada sisi client. Ini merupakan sebuah
bahasa scripting yang dikembangkan oleh Netscape. Untuk menjalan script yang
ditulis dengan Javascript kita membutuhkan JavaScript-unable browser yang mampu
menjalankan JavaScript.
I.
Bahasa Pemrogaman CSS
Cascading
Style Sheets adalah suatu bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur
tampilan suatu dokumen yang ditulis dalam bahasa markup. Penggunaan yang paling
umum dari CSS adalah untuk memformat halaman web yang ditulis dengan HTML dan
XHTML. Wlaupun demikian, bahsanya sendiri dapat dipergunakan untuk semua jenis
dokumen XML termasuk SVG dan XUL. Spesifikasi CSS diatur oleh W3C.
LANGKAH-LANGKAH
PEMECAHAN
MASALAH
Game 1
Kita mengambil gelas kosong entah ada dimana, tuang salah
satu warna ke gelas kosong itu. Misal, kita tuang warna yang ada di gelas A ke
gelas kosong, setelah selesai tuang warna yang ada di gelas B ke gelas A,
kemudian tuang warna yang ada di gelas kosong ke gelas B.
Game2
Mula-mula kita mengambil air dari ember yang paling besar
dengan volume max 7 liter, lalu isikan ke ember bervolume max 5 liter, buang
yang berisi 5 liter. Di ember bervolume 7 liter ada sisa 2 liter, lalu tuangkan
2 liter itu ke ember 5 liter. Isi lagi ember yang bervolume 7 liter, tuang kan ke
ember bervolume 5 liter, buang air yang berda di ember 5 liter. Lalu tuangkan
air yang berada di ember 7 liter (berisi 4 liter). Sekarang di ember 5 liter
berisi air 4 liter. Kemudian ambil air lagi dari ember 7 liter, tuangkan lagi
ke ember 5 liter. Dan hasil akhirnya ember 5 liter berisi 5 liter,ember 7 liter
berisi 6 liter.
Game 3
Pertama kita menyebrangkan orang bernomor 1 dan 3, lalu yang
membawa kembali lampu orang bernomor 1. Kemudian kita menyebrangkan orang
bernomor 8 dan 12, sesampai ke sebrang yang mengembalikan lampu orang yang
bernomor 3. Setelah ity, kita menyebrang kan orang
bernomor 1 dan 6. Sampai sebrang, yang mengembalikan lampu orang yang bernomor
1. Finally, kita menyebrangkan oaring bernomor 1 dan 3 lagi. PERFECT!!!!!
Game 4
Pertama kita menyebrangkan biksu dan setan, lalu sampai
sebrang yang diturunkan setan. Biksu kembali lagi. Biksu yang ada di kapal
turun, digantikan 2 setan, 2 setan ter sebut menyebrang ke sebrang. Salah satu
setan diturunkan dan setan yang masih berda di kapal kembali. Kemudian diganti
2 biksu masuk ke kapal dan menyebrang ke sebrang. Sampai ke sebrang salah satu
biksu turun digantikan 1 setan, yang berada di kapal kembali. Sesampai itu,
setan turun diganti biksu. Sekarang yang berda di kapal 2 biksu, sebrangkan
biksu ke sebrang. Kedua biksu turun, diganti 1 setan untuk kembali ke sebrang.
Finally, sebrangkan satu persatu setan dengan pengemudinya setan juga.
Game 5
Pertama kita menyebrangkan kambing, sampai kesebrnag kaming
di turunkan. Petani kembali ke awal untuk menyebrangkan anjing, lalu anjing
disebrangkan. Sampai kesebrang anjing diturunkan dan digantikan kambing. Petani
kembali ke awal membawa kambing. Sampai ke awal kambing di turunkan digantika
sayuran. Lalu sayuran disebrangkan, sampai ke sebrang sayuran di turunka dan
petani kembali ke awal untuk menyebrangkan kambing. SELESAI!!!!!!