Senin, 23 September 2013

Modul 1 dasar pemograman D3 MI UNESA

DASAR TEORI

1.      DASAR TEORI TENTANG ALGORITMA dan PEMOGRAMAN
Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli matematika menemukan asal kata itu, yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi dibaca orang barat “Algorism”. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul “Kitab Al Jabar Wal-Muqabala” yang artinya “Buku Pemugraman dan Pengurangan”. Perubaha kata dari “algorism” manjadi “algorithm” muncul karena kata “ algorism” sering dikelirukan dengan “arithmetic”, sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Dalam bahasa Indonesia, kata “algorithm” diserap menjadi “algoritma”. “Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis”. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah satu benar. Dalam beberapa konteks, algoritma adalh spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu. Ciri-ciri algoritma:
a.       Ada input
b.      Ada proses
c.       Ada output
d.      Memiliki instruksi-instrusi yang jelas dan tidak ambigu
e.       Harus mempunyai “stopping role”
Progam adalah kumpulan pernyatan computer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam progam adalah algoritma. Progam ditulis dengan menggunakan bahasa pemrogaman. Jadi bisa disebut bahwa progam adalah suatu implementasi dari bahasa pemrogaman.
2.      KARATERISTIK ALGORITMA
Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Namun, jangan beraanggapan algoritma selalu identik dengan ilmu computer saja. Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak berhubungan dengan algoritma, contohnya resep. Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-langkah membuat masakan. Bila langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang diinginkan. Secara umum, pihak yang mengerjakan proses disebut pemroses. Pemroses dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat-alat elektronik lainnya. Pemroses melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau mengeksekusi algoritma yang menjabarka proses tersebut. Melaksakan algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Karena itu suatu algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dpat dimengerti oleh pemroses. Jadi suatu pemroses harus:
a.       Mengerti setiap langkah dalam algoritma.
b.      Mengerjakan operasi yang bersesuai dengan langkah tersebut.
Komputer slah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh computer, algoritma harus ditulis dalam bahasa pemrogman sehingga dinamakan progam.

3.      FLOWCHART
Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses logika dari kegiatan penanganan informasi atau penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu progam. Flowchart menolong analisis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternative-alternatif lain dalam pengoprasian. System flowchart adalah urutan proses dalam system dengan menunjukkan alat media input, output serta jenis media penyimpana dalam proses pengolahan data. Progam flowchart adalah suatu bagan dengan symbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) daengan proses lainnya dalam suatu progam.
Ø             PEDOMAN PEDOMAN dalam MEMBUAT FLOWCHART
a.  Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.
b.  Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan  secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pebacanya.
c.  Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
d.  Setiap langkah dari aktivitas yang sedang diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja, misalkan melakukan penggandaan diri.
e.  Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.
f.    Lingkup dan range dari aktivitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dangan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu diganbarkan pada flowchart yang sama. Symbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakakan pada halaman yang terpisah atau holangkan seluruh bila percabangannya diletkakn pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan system.
g.  Gunakan symbol-simbol flowchart yang standart.


4.                                                                                  PSEUDOCODE
Pseudecode adalah kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan pejelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudocode sering digunakan oleh seseorang untuk menuliskan algoritma dari suatu permasalahan. Pseudocode menggunakan bahasa yang hampirmenyerupai bahasa pemrogaman. Selain itu biasanya pseudocode menggunakan bahasa yang mudah dipahami secara universal dan juga lebih ringkas dari pada algoritma. Sebenarnya tidak ada aturan yang mengikat tentang penulisan algoritma dan pseudocode, karena guna kedua hal ini adalah untuk memudahkan seseorang untuk menggambarkan urutan suatu kejadian. Biasanya untuk para progammer, guna kedua hal ini adalah sebagai dasar alur pembuatan progam. Dimana dapat mempreentasikan alur cerita dari client tentang kebutuhan dasar dari sebuah progam, sehingga lebih mudah untuk dipahami. Jadi pseudocode bisa dikatakan juga sebagai algoritma yang sudah sedikit digabungkan dengan bahasa pemrogaman yang akan digunakan.

5.                                                                                  BAHASA PEMROGAMAN
A.                                                                    Bahasa Pemrogaman HTML
Hypertext markup language adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan bebbgai informasi dalam sebuah browser internet.
B.                                                                     Bahasa Pemrogaman PHP
PHP adalah bahasa pemrogaman script yang paling banyak dipaki saat ini. PHP pertama kali dibuat oleh rasmus Lerdorf 1995 yang saat itu bernama FI (From Interpreted).
C.                                                                    Bahasa pemrogaman ASP
ASP (Ative Server Pages) merupakan salah satu bahasa pemrogaman web untuk menciptakan halaman web yang dinamis. ASP produk teknologi yang disediakan Microsoft. ASP bekerja pada web server dan merupakan server side scripting.
D.                                                                    Bahasa Pemrogaman XML
Extensible Markub Language adalah bahasa markub serbaguna yang direkomendasi W3C untuk mendeskripsikan berbagai macam data
E.                                                                     Bahasa Pemrogaman WML
WML (Wireless Markup Language), yaitu bahsa pemrogaman yang digunakan dalam aplikasi berbasis XML. WML adalah bahasa pemrogaman yang diguakan dalam aplikasi wireless dan merupakan analogi dari HTML yang berjalan pada protocol nirkabel.
F.                                                                     Bahasa Pemrogaman PERL
PERL adalah bahasa pemrogaman untuk mesin dengan sistem operasi Unix (SunOS, Linux, BSD, HP-UX), juga tersedia untuk sistem operasi DOS, Windows, PowerPC, BeOS, VWS, EBCDIC, dan PocketPC. Perl mirip bahasa pemrogaman C.
G.                                                                    Bahasa Pemrogaman CFM
CFM dibuat menggunakan tag ColdFusion dengan software Adobe ColdFusion / BlueDradon / ColdFusion Studio. Syntax coldfusion berbasis HTML.
H.                                                                    Bahasa pemrogaman Javascript
Adalah bahasa script yang handal berjalan pada sisi client. Ini merupakan sebuah bahasa scripting yang dikembangkan oleh Netscape. Untuk menjalan script yang ditulis dengan Javascript kita membutuhkan JavaScript-unable browser yang mampu menjalankan JavaScript.
I.                                                                       Bahasa Pemrogaman CSS
Cascading Style Sheets adalah suatu bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang ditulis dalam bahasa markup. Penggunaan yang paling umum dari CSS adalah untuk memformat halaman web yang ditulis dengan HTML dan XHTML. Wlaupun demikian, bahsanya sendiri dapat dipergunakan untuk semua jenis dokumen XML termasuk SVG dan XUL. Spesifikasi CSS diatur oleh W3C.




LANGKAH-LANGKAH PEMECAHAN
MASALAH

Game 1
Kita mengambil gelas kosong entah ada dimana, tuang salah satu warna ke gelas kosong itu. Misal, kita tuang warna yang ada di gelas A ke gelas kosong, setelah selesai tuang warna yang ada di gelas B ke gelas A, kemudian tuang warna yang ada di gelas kosong ke gelas B.

Game2
Mula-mula kita mengambil air dari ember yang paling besar dengan volume max 7 liter, lalu isikan ke ember bervolume max 5 liter, buang yang berisi 5 liter. Di ember bervolume 7 liter ada sisa 2 liter, lalu tuangkan 2 liter itu ke ember 5 liter. Isi lagi ember yang bervolume 7 liter, tuang kan ke ember bervolume 5 liter, buang air yang berda di ember 5 liter. Lalu tuangkan air yang berada di ember 7 liter (berisi 4 liter). Sekarang di ember 5 liter berisi air 4 liter. Kemudian ambil air lagi dari ember 7 liter, tuangkan lagi ke ember 5 liter. Dan hasil akhirnya ember 5 liter berisi 5 liter,ember 7 liter berisi 6 liter.

Game 3
Pertama kita menyebrangkan orang bernomor 1 dan 3, lalu yang membawa kembali lampu orang bernomor 1. Kemudian kita menyebrangkan orang bernomor 8 dan 12, sesampai ke sebrang yang mengembalikan lampu orang yang bernomor 3. Setelah ity, kita menyebrang kan orang bernomor 1 dan 6. Sampai sebrang, yang mengembalikan lampu orang yang bernomor 1. Finally, kita menyebrangkan oaring bernomor 1 dan 3 lagi. PERFECT!!!!!

Game 4
Pertama kita menyebrangkan biksu dan setan, lalu sampai sebrang yang diturunkan setan. Biksu kembali lagi. Biksu yang ada di kapal turun, digantikan 2 setan, 2 setan ter sebut menyebrang ke sebrang. Salah satu setan diturunkan dan setan yang masih berda di kapal kembali. Kemudian diganti 2 biksu masuk ke kapal dan menyebrang ke sebrang. Sampai ke sebrang salah satu biksu turun digantikan 1 setan, yang berada di kapal kembali. Sesampai itu, setan turun diganti biksu. Sekarang yang berda di kapal 2 biksu, sebrangkan biksu ke sebrang. Kedua biksu turun, diganti 1 setan untuk kembali ke sebrang. Finally, sebrangkan satu persatu setan dengan pengemudinya setan juga.

Game 5
Pertama kita menyebrangkan kambing, sampai kesebrnag kaming di turunkan. Petani kembali ke awal untuk menyebrangkan anjing, lalu anjing disebrangkan. Sampai kesebrang anjing diturunkan dan digantikan kambing. Petani kembali ke awal membawa kambing. Sampai ke awal kambing di turunkan digantika sayuran. Lalu sayuran disebrangkan, sampai ke sebrang sayuran di turunka dan petani kembali ke awal untuk menyebrangkan kambing. SELESAI!!!!!!

1 komentar: